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西方如何用IP:DC、漫威手游漫谈



  以钢铁侠与复仇者联盟为代表的漫威和以蝙蝠侠与正义联盟为代表的DC就像古龙与金庸所创造出的武侠世界。自成立以来若隐若现的较量一直存在于二者之间。而在IP授权移动游戏领域同样如此。

  虽然在全球化时代我们已经很少按照地域去划分概念,但在手游IP领域,东方和西方仍然沿革着文化的区分。通过观察App Store畅销榜榜单我们能够看到,在亚洲,特别是中日韩三国,榜上的手游IP以《三国演义》、《西游记》这样免费的古典小说,《仙剑奇侠传》这样的经典游戏,以及以《火影忍者》《海贼王》为代表的日本动漫为主。而在欧美市场,流行程度最高的,恐怕要数超级英雄漫画主题的IP。我们基本可以把此类IP划分成两个阵营来看:漫威(Marvel)以及DC。

  如果打个比方,以钢铁侠与复仇者联盟为代表的前者与蝙蝠侠与正义联盟为代表的后者就像古龙与金庸所创造出的武侠世界,这两个阵营各自的内在关联性强,同时世界观极为完善,在不同阵营的爱好者心中亦各有优劣之分。实际上成立时间相差五年的这两家公司在历史上一直是互相竞逐的对象:从各自第一支超级英雄战队的成立再到围绕漫画价格展开的战争,从主题黑暗成熟化的变革再到跻身影业之后的新发展,若隐若现的较量一直存在于二者之间。而在游戏领域同样如此。

  漫威与DC分别于1979年和1982年授权雅达利在Atari 2600上开发出各自的第一款电子游戏,《超人》与《蜘蛛侠》,自那之后的30多年里,两家公司授权或者发行(指通过母公司)的游戏累计已经超过200款。2004年,漫威授权Mforma工作室制作了《刀锋战士》主题手机游戏,成为两家之中第一个试水移动游戏的公司,而随后DC也于2005年通过EA将电影《蝙蝠侠:侠影之谜》的改编游戏搬上手机平台。

  虽然二者在游戏领域发展的时间线大体上是重合的,但是这两家公司对游戏市场的重视程度却并不相同,至少在整个90年代以及21世纪头十年,漫威都要比DC更加重视游戏市场。这点我们可以从各自发布的游戏作品的数量上看出:在90年代漫威漫画改编游戏共有43款,而DC漫画改编游戏却只有16款。而这或许和进入90年代之后,DC在漫画领域以外最主要的着力点集中在电影市场有关。

  在智能机平台上,双方的游戏数量仍然有着差距,数字基本上与近几年以来漫威与DC分别上映的超级英雄电影的数量差相同。但游戏的高产能否代表漫威主题手机游戏有着更高的质量?两家公司各自的IP又是如何被运用到游戏之中的呢?它们是否和游戏本身契合呢?通过对比这5年以来双方具有代表性的几款手游产品,或许我们能够得到一些有趣的发现。

  2008年,漫威电影工作室出品的《钢铁侠》电影上映。作为打造漫威电影宇宙(MCU),并且开启《复仇者联盟》系列的序章,香港满地红红苹果图库,这部电影在上映之后获得了不错的反响。上映半年之后,漫威与移动游戏大厂Gameloft签订协议,授权其为下一部《钢铁侠》电影制作移动游戏,《钢铁侠2》(Iron Man 2)。这是漫威公司在智能机移动游戏上的第一次尝试。

  以现在的眼光来评判,这款诞生于五年多以前的游戏相当粗糙。但如果我们将它和同时期Gameloft出品的游戏放在一起比较,比如《刺客信条:阿泰尔历代记》(Assassins Creed-Altaïrs Chronicles)或者《狂怒之剑》(Blade of Fury),仍然能看出这款游戏的表现其实良好。游戏的主要亮点在于钢铁侠在纽约城中自由浮空的机甲飞行与射击战斗,与其说是一款动作游戏,倒不如说是一款射击游戏。和此前Gameloft出品的《罪恶都市:狂飙西海岸》(Gangstar: West Coast Hustle)一样,游戏中提供了一整张大地图供玩家自由探索(虽然游戏中并不提供分支任务),而这也成为了Gameloft之后一系列作品的惯用类型。

  而另一方面,DC为了配合年中上映的《蝙蝠侠:黑暗骑士》,于2008年年底推出了《黑暗骑士:蝙蝠车竞速》(The Dark Knight: Batmobile Game)。由于如今发行方华纳兄弟已经将这款游戏下架,我们只能通过网络上的视频来对其进行了解。这款游戏的游戏性相当低,基本上只是电影周边的一部分,让那些对《黑暗骑士》三部曲中重新打造的蝙蝠战车垂涎不已的玩家能够得以亲身体验。通过晃动设备发动战车,通过点击进行加速和跳跃,通过重力感应调节战车的空中姿态,而变向等过程全部由程序完成。

  由于诞生年代比较早,上面提到的这两款游戏仍然保留着一些如今已经很少能在移动商店中看到的情形。比如付费游戏《钢铁侠2》提供了免费Lite版试玩,《黑暗骑士:蝙蝠车竞速》单独发布了丹麦、挪威等多语言版本等。

  和2009年才投入迪士尼怀抱的漫威不同,自从1969年被时代华纳集团收购之后,DC便成为了集团旗下的一个子公司,失去了一定程度的决策自由度。就以《黑暗骑士:蝙蝠车竞速》为例,这款产品完全配合电影而生,DC或者是华纳并没有真正在建立DC电影宇宙方向迈进一步。虽然说游戏本身和超级英雄并没有什么太大关系,就连蝙蝠侠本人也没有在游戏中露面,但它仍然可以看成是DC在智能移动端的试水之作。而严格意义上的DC漫画英雄手游,如果刨除2011年作为主机游戏衍生品的《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》(Batman : Arkham City Lockdown)与乐高系列,则还要等到2012年韩国开发商制作的《正义联盟:地球最终防线》(Justice League: Earths Final Defense)的推出。

  在进行试水之后,漫威与DC双方很快又推出了数款拥有超级英雄IP的游戏,而这些游戏大多都属于带有虚拟按键的动作类游戏。其中有两款游戏值得单独进行比较:《超凡蜘蛛侠》(The Amazing Spider-Man)以及《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》(The Dark Knight Rises,简称TDKR)。这两款游戏有许多共同之处:同样于2012年发布,同样由Gameloft制作、开放场景动作游戏的玩法,同样是7美元的售价。但是两款游戏玩起来的感觉却不甚相同。

  作为一款开放场景却又不提供支线任务的动作游戏,在大地图上移动人物的体验非常重要。在这两款游戏中,《TDKR》虽然名义上是电影《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》的衍生品,但实质上Gameloft所做的是在移动设备上还原其他平台上的“阿卡姆”(Arkham)系列。在游戏中使用了和主机版本游戏一样的移动方式,即通过斗篷滑翔以及勾爪枪牵引飞行。由于触摸屏的限制,在《TDKR》中的滑翔过程容易因为误触而造成意外下坠以及血量损失,操作设计体验较差。香港论坛,而《超凡蜘蛛侠》也和其主机版本一样,采用了吊绳荡跃加上大厦外墙自由移动的方式,用户只需要长按一个虚拟按键便可以完成空中移动。这种模式显得非常讨巧,至少玩家不用担心意外坠落,而且即便坠落也不会对蜘蛛侠产生伤害。

  在《TDKR》中包括解谜、潜行与格斗等多种游戏玩法。在游戏中的潜行部分我们再次能够得以印证“阿卡姆”系列对《TDKR》的影响有多大:就连蝙蝠侠翻身登上滴水檐以及空中坠落攻击的动画都如出一辙。这两款游戏的打击感体验并不算上乘,但《超凡蜘蛛侠》给予玩家的感觉要更加上手,其中有一些细节加分存在。比如说,在战斗场景中可以记录连击数,在给予玩家格斗的快感的同时,还通过金币的反馈起到了游戏内激励作用;而战斗时加入的的吐丝特技也更能够使玩家感到这是一款异能超级英雄的游戏,而不是其他什么游戏的换皮。

  在剧情方面,这两款游戏都有一条剧情线贯穿始终。《TDKR》所演绎的是一个流程短而且表现奇怪的电影剧本,仿佛诺兰执导了一部抗日神剧。看过电影的玩家很难与其产生共鸣,而未观影的玩家又容易被其误导。《超凡蜘蛛侠》的流程则更长一些,一共有25关,同样与电影有所出入。但好歹爽快的战斗与较长的流程可以弥补。

  2011年的《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》作为就像《蝙蝠侠阿卡姆起源:黑门》(Batman: Arkham Origins Blackgate)一样的衍生作品,玩法着重于格斗表现——这无可厚非,但作为电影衍生作品的这款《TDKR》,反而试图将主机上的体验移植到移动端,这就显得有些奇怪了。或许这只是在华纳决策之下,Gameloft的一次试水。在此后DC漫画英雄的同类作品再也没有出现这样的开放场景探索动作游戏类型,跨平台作品《蝙蝠侠:阿卡姆起源》、电影衍生作品《钢铁之躯》(Man of Steel)都老老实实地使用着从《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》沿袭下来的站桩格斗的玩法,反而漫威方面联合Gameloft再次推出了同类型的续作,《超凡蜘蛛侠2》。

  这是否说明《蝙蝠侠》这类IP不适合制作开放探索的动作游戏呢?显然不是。但DC方面却放弃了这种打算,仅仅利用漫画英雄的形象推出相对轻度浅显的固定格斗游戏,实际上还是用来反哺集团的其他产品,比如电影或是主机游戏。而漫威做的则更好一些,他们授权DeNA和D3PA制作发行的《漫威英雄之战》(Marvel War of Heroes)和《漫威迷之任务》(Marvel Puzzle Quest)在畅销榜上的排名都相对靠前,而另一款具有卡通渲染画面的跑酷游戏《蜘蛛侠:无限》(The Spider-man Unlimited)则将蜘蛛侠的形象和跑酷类型非常贴切的结合在了一起。不过对于这两家公司来说,真正的重点仍然不在这里。

  在目前美国App Store iPhone畅销排行榜前100名中,DC(华纳兄弟)仅凭借《不义联盟:人间之神》(Injustice:God Among Us)占据一席之地。而漫威(迪士尼)方面,则是依靠2014下半年上架的《漫威冠军之争》(Marvel Contest of Champions)领先《不义联盟》40名有余。这两款作品,才是漫威和DC漫画英雄IP作品的重头。

  《不义联盟:人间之神》于2012年上架。它的玩法你可以从《蝙蝠侠阿卡姆之城:禁闭》中找到原型:游戏中三名英雄组成小组进行对战,玩家可以自由换人。通过点、划操作,场上的人物完成进攻、连击、格挡以及释放绝技等动作。游戏中囊括了超人、蝙蝠侠、丧钟等几十位DC宇宙的英雄,游戏的主要付费点在于超级英雄的收集、换装、强化晋级,以及各种支持卡的获取。而《冠军之争》的主要付费点在于Gacha抽卡和人物的升级。游戏中的高星级角色、装备、甚至体力都需要通过开水晶抽取。而到了游戏后期,体力、角色血量回复道具等也会延续游戏时间极大限制。

  事实上和前面介绍过的作品一样,《不义联盟》同样不是一个土生土长的移动端游戏,它也是其同名格斗游戏(真正拥有Combo、受身、浮空连的格斗游戏)在移动平台上的衍生品。但和竞技性与手感都略逊一筹的主机版本游戏相比,移动版《不义联盟》反而更长寿一些。

  而《漫威冠军之争》则是一款与《不义联盟》同类型,但更加完善的游戏。如果抛开各种外部系统的差异,这两款游戏在玩法上最关键的一点区别就在于,《漫威冠军之争》为人物加入了前突和后退操作——这使得它更像是一款真正的格斗游戏了。在《不义联盟》之中,人物只有三种状态,攻击,被攻击以及格挡。和几乎所有格斗游戏一样,格挡仍然会损失血量,这也就意味着如果能在人物数值上碾压对方,对方恐怕绝无胜算。但《冠军之争》提供了第四种可能,闪躲:如果打得猥琐一些,即便数值低也有赢的可能。

  从直观角度,当我们把这两款作品放到一起来看,能够明显感觉出2年的时间在移动游戏领域究竟会发生什么。《冠军之争》画面细腻,任务动作流畅,打击感十足,可破坏场景的加入也可以看出制作方的诚意。除了人物特技只有一个而《不义联盟》有三个,人物攻击体现不出角色特性之外,其他方面给人的感觉都要更好一些。

  正如上面所提到的,DC,或者说华纳的IP移动游戏政策存在着一种反哺的倾向。随《不义联盟》推出的同名漫画虽然被喜好美漫的同仁们称为“各种崩”,但因其黑暗的主题,这部漫画仍然热销之中。而这种站桩格斗,金币解锁人物的游戏模板在经由《不义联盟》发扬光大之后,华纳于近日又将其套上了WWE美国职业摔跤明星的外皮,推出了《美式摔跤:众神谱》(WWE Immortals)。虽然只是换皮,但同样受到了广大美国糙汉们的欢迎,使其在畅销排行榜上的排名甚至比《不义联盟》还要高。

  而《冠军之争》则采用的是现成的漫画IP:它的同名漫画于1982年就已经推出。虽然游戏本身不需要任何剧情,但是漫画充当了补充世界观的角色。它不需要卖漫画或者其他什么东西,游戏本身就是重点。是否把IP手游当成一个独立的事业而认真对待,这就是漫威与DC在最近几年对待移动游戏方面的最大差异。

  既然谈到漫威和DC好比古龙金庸,那么不妨也让我们回过头来看一看国内手游在IP方面的情况。虽然国内套用欧美奇幻魔幻背景,生硬地将希腊罗马神话糅合进来的游戏不在少数,但能够与欧美主流文化产生共鸣的游戏少之又少。目前除了极少数厂商能够拿到如《变形金刚》这样广泛流行的欧美IP之外,很少有厂商涉足西方IP的范畴,反而迎合“二次元人群”的日本或一些国产动漫IP洛阳纸贵——戏称为“西方不亮东方亮”也不足为过。

  出现这种情况的原因可以被归咎为美漫的小众地位,以及日漫更接近青少年的审美。但在表面现象之下,更深层次的原因是欧美IP版权方对于IP改编游戏的严格把控。虽然日本动漫IP往往也有严格的要求,但由于这些动漫的世界观相对狭窄,在成熟的模式面前也没有什么不可能。但对于《魔戒》、《冰与火之歌》、或者DC与漫威这样庞大得可以用宇宙来形容的世界观面前,不切实际的换皮与改造,是无法被容忍的。0编辑 辛羽

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